Rituel et dénominations en début de partie

En début de partie, 4 joueurs s’assoient autour de la table. L’un d’entre eux est désigné Vent d’Est au hasard. D’habitude, ce rôle est attribué à l’hôte de maison, au plus vieux joueur, au joueur qui est assis à l’Est géographiquement… qui veut bien se désigner. En désignant, le Vent d’Est, les 3 autres vents sont alors désignés automatiquement, sauf que la place attribuée à Nord Sud est inversé, contrairement aux points cardinaux ordinaires. Ainsi, Si Est et Ouest restent à leurs places, Nord est le joueur à gauche d’Ouest et à droite d’Est.

Le Sens de rotation est : Est, Sud, Ouest, Nord. Le MahJong tourne ainsi dans le sens contraire de l’aiguille d’une montre.

Le début de la partie

Les tuiles sont retournées face cachée, et mélangées. Chaque joueurs prennent ensuite 36 tuiles (toujours face cachée) et établissent un mur de 2 tuiles de hauteurs et 18 de largeurs devant lui. L’espace vide entre les 4 murs est appelé l’ Empire céleste.

Vents d’Est jette alors les deux dés, et le résultat indiquera le côté où la brèche sera créée. Si les dés indiquent 1 (ce qui est impossible car il y a deux dés), la brèche est en Est. Si 2, c’est pour Sud ; si 3 c’est pour Ouest ; si 4 c’est pour Nord ; si 5 c’est pour Est ; si 6 c’est pour Sud…. Jusqu’à 12 pour Nord. Le Vent dominant est alors désigné, c’est celui du Mur où la brèche est créée.

Le joueur du Vent dominant jette alors les dès, il ajoute le nombre indiqué par la valeur des dés du premier jet, et on obtient un chiffre, celui de la position de la brèche. Si le chiffre est supérieur à 18, il continuera de compter sur le mur voisin au sien. Il comptera pour cela de droite à gauche, à partir de la 1ère tuile (de Vent dominant). La brèche est créée en prenant les deux tuiles (de la position indiquée par les dés), et en les posant, le premier (celui du haut) sur les deux tuiles immédiatement à droite, et le second sur la 3e pile à droite de la brèche.

Les 6 piles de tuiles à droite qui renferment désormais 14 tuiles car deux d’entre eux comportent 3 tuiles, à partir de la brèche seront légèrement décalées, et le groupe de tuiles ainsi créé se nommera la Colline ou le Mont Intouchable.

Le joueur du vent dominant distribuera alors les tuiles pour les joueurs. Il prendra les tuiles immédiatement à gauche de la brèche, en commençant par le joueur à sa droite. La distribution se fait 4 par 4 pendant 3 tours, puis il va en prendre deux, et distribuera une tuile chacun aux autres joueurs. A la fin, il aura 14 tuiles, et les autres joueurs auront 13. La partie peut commencer.

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