Les combinaisons 2/2

Parlant de Mah-jong, chaque pays a inventé ses propres règles, cependant, une règle a été établie pour surtout gérer les compétitions internationales.

Nous allons voir spécialement ici les combinaisons possibles, avec leurs points respectifs :

Combinaisons à 1 point

1-      Deux Chow Purs : mêmes numéros dans une même suite.

2-      Deux Chow Identiques Mélangés : mêmes numéros dans deux suites différentes.

3-      Petite Suite Pure : Chow consécutifs, même suite.

4-      Deux Chow Purs d’Extrémités : 1-2-3 et 7-8-9 dans une même suite.

5-      Pung d’Extrémités (de 1 ou de 9) ou d’Honneurs

6-      Kong Exposé

7-      Famille absente : Main où il manque une famille.

8-      Pas d’Honneur : Main formée uniquement avec des tuiles des trois familles.

9-      Attente d’un coté : La dernière tuile attendue est pour compléter un Chow extrême : un 3 pour compéter un 1-2, ou un 7 pour compléter un 8-9.

10-   Attente au milieu : La dernière tuile attendue est la tuile centrale d’un Chow (un 6 pour compléter un 5 et un 7 par exemple).

11-   Attente Simple : La dernière tuile attendue complète la paire.

12-   Pioche : La dernière tuile attendue est tirée du mur. Ce point est aussi valable si un joueur termine avec une tuile de remplacement obtenue suite à une Fleur, mais pas suite à un Kong.

13-   Tuile de Fleur ou de Saison : Chaque tuile de Fleur ou de Saison rapporte 1 point. Cependant, ce point ne sera pas compté lors du calcul du minimum de 8 points requis pour finir.

Combinaisons à 2 points

14-   Pung de Dragon

15-   Pung du Vent Dominant : Vent indiquant le tour de jeu en cours

16-   Pung du Vent du Joueur : Vent assigné au joueur.

17-   Tout caché donné : Aucune combinaison exposée, et terminer avec une tuile réclamée.

18-   Tout Chow : 4 Chow et aucun Honneur.

19-   Quatre identiques : 4 tuiles identiques non utilisés et déclarés comme un Kong

20-   Double Pung : Deux Pung de même numéro dans deux familles différentes.

21-   Deux Pung Cachés

22-   Kong Caché

23-   Tout ordinaire : Main sans Terminales (1 et 9) et sans Honneurs.

Combinaisons à 4 points

24-   Main d’extrémités : Toutes les combinaisons, y compris la paire, possède au moins une Terminale ou un Honneur.

25-   Main entièrement cachée : Aucune combinaison exposée, et terminer avec une pioche.

26-   Deux Kong Exposés

27-   Dernière Tuile : Terminer avec la dernière tuile de sa sorte. Seulement, il faut obligatoirement que les 3 autres exemplaires de la tuile soient parmi les tuiles écartées ou utilisés dans des combinaisons exposées. Points du « Voler un Kong » (n°43) ne sont pas ajoutés.

Combinaisons à 6 points

28-   Tout Pung : Main composée uniquement de Pung et de Kong.

29-   Main Propre : Main composée de tuiles d’une seule suite, et des tuiles d’Honneurs.

30-   Trois Chow superposés : Trois Chow, dans les trois familles, chacun augmenté d’un numéro par rapport au précédent (Par exemple : Bambou 3-4-5, Caractère 4-5-6, Cercle 5-6-7).

31-   Tous Types : Main qui contient tous les types de tuiles (Les trois familles, Dragons, Vents).

32-   Main Exposée : Main entièrement exposée, et terminer avec une paire formée avec une tuile écartée. Points du « Attente Simple » (n°11) inclus.

33-   Deux Kong Cachés

34-   Deux Dragons : Deux Pung (ou Kong) de Dragons.

Combinaisons à 8 points

35-   Grande Suite mélangée : Trois Chow consécutifs, chacun dans une suite différente (Par exemple : Bambou 1-2-3, Caractère 4-5-6, Cercle 7-8-9).

36-   Tuiles Symétriques : Main composée uniquement avec des tuiles symétriques verticalement, c’est-à-dire des tuiles qui peuvent se lire dans les deux sens. Points du « Une famille absente » inclus.

37-   Trois Chow identiques : Trois Chow de mêmes numéros, dans trois familles différentes.

38-   Trois Pung consécutifs : Trois Pung dans chaque famille, chacun augmenté d’un numéro par rapport au précédent. (Par exemple : Bambou 3-3-3, Caractère 4-4-4, Cercle 5-5-6)

39-   Main du Poulet : Main qui ne gagne normalement aucun point. Points du « Tuile de Fleur ou de Saison » (n°13) en sus.

40-   Pioche la dernière Tuile : Terminer avec la pioche de la dernière tuile du mur.  Points de « Pioche » (n° 12) inclus.

41-   Réclame la Dernière Tuile : Terminer avec la dernière tuile écartée (mur épuisé).

42-   Finir sur un Kong : Terminer avec une tuile de remplacement obtenue suite à un Kong. Ne s’applique pas aux Fleurs.

43-   Voler un Kong : Terminer en prenant une tuile qu’un joueur ajoute à un Pung exposé, et le voler pour un Kong. Ne peut pas être combiné avec une « Main entièrement cachée » (n°25).

Combinaisons à 12 points

44-   Honneurs inférieurs et Suite serpentin : Main composée de tuiles d’honneurs inférieurs en un seul exemplaire (moins de 7 Honneurs), et une suite cousue ou une suite serpentin (Par exemple : Bambou 1-4-7, Caractère 2-5-8, Cercle 3-6-9). Points du « Main entièrement cachée » (n°25), « Tous Types » (n°31) non ajoutés.

45-   Suite Cousue (ou suite serpentin) (voir n°44). Points du « Tout Chow » (n°18) en sus.

46-   Quatre Supérieurs : Main composée uniquement de tuiles de 6 à 9. Points du « Pas d’Honneur » (n°8) inclus.

47-   Quatre Inférieurs : Main composée uniquement de tuiles 1 à 4. Points du « Pas d’Honneur » (n°8) inclus.

Trois Grands Vents : Main composée de trois Pung (ou Kong) de Vents

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