En cours de partie

Au début d’une partie de mahjong, après la distribution, le Vent dominant « appelle les Fleurs et les Saisons ». Les détenteurs de ces tuiles les exposent, et vont en échange recevoir une tuile à la colline. De la même manière, si un joueur plus tard pioche une Fleur ou une Saison, il procèdera de la même manière.

Le Vent d’Est

Le Vent d’Est est celui chargé de :

  • La distribution des tuiles après la création de la brèche et de la colline.
  • La gestion de la colline, en début de la partie quand il faut appeler les Fleurs et les Saisons, et en milieu de jeu.

En compensation de ses efforts, les points de Vent d’Est sont systématiquement doublés. C’est ainsi que son objectif principal est la réalisation de Mah Jong rapidement, pour garder le Vent d’Est au tout suivant.

En milieu de partie

C’est le Vent dominant qui commence par défausser une tuile en annonçant à haute voix sa valeur (rappel : il en avait 14 au départ). Chaque joueur peut réagir par rapport à cette défausse, en annonçant et exposant la combinaison réalisée (chow, pung ou kong). Le joueur qui réagit va alors défausser à son tour, pour rétablir l’équilibre de sa main (13 tuiles).

Attention ! On ne peut ramasser une défausse que si on arrive à réaliser une combinaison avec cette tuile. Cependant, une paire n’est pas encore une combinaison proprement dite dans ce cas, sauf pour réaliser le Mah Jong.

Si personne ne réagit, la main passe. Le joueur suivant va piocher dans le mur, et défausser, et ainsi de suite.
NB : Dans la règle chinoise, les tuiles défaussées restent visibles dans l’Empire Céleste, tandis que dans la règle japonaise, les tuiles défaussés sont remis face cachée, obligeant un effort supplémentaire de mémoire.

Le cas particulier des carrés et des Kong

Un carré vaut 3 tuiles. Si un joueur réalise un carré ou un Kong, il doit reprendre une tuile à la colline, à la manière d’un Honneur Supérieur, à condition qu’il l’expose. Un Mah Jong peut ainsi être composé de 4 carrés et d’une paire, comptant au final 18 tuiles.

La priorité sur les défausses

Il arrive que plusieurs joueurs puissent réclamer une défausse en même temps. Une règle de priorité est alors établie pour décider de son attribution :

  1. Prise pour réaliser un Grand Jeu
  2. Prise pour un MahJong, pour un Pung
  3. Prise pour un MahJong, pour un Chow
  4. Prise pour un MahJong, pour une Paire
  5. Prise pour un Pung ou un Kong
  6. Prise pour un Chow

En cas d’égalité, la tuile est accordée au joueur qui aura la main en premier.

Fin de la manche

Une manche est terminée quand :

  • Un joueur fait Mah Jong,
  • Le Mur est épuisé.

Attention, il ne faut pas piocher à la colline. Les tuiles de la colline sont là pour compenser les Honneurs suprêmes et les carrés.

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